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ONLY PARTY
← ProjekteDas Gefühl von damals. Meine eigene Insel.
Als Kind habe ich Wii Party gespielt. Die Freude an kurzen Minispielen, überraschenden Wendungen und noch einer gemeinsamen Runde wollte ich in meine eigene Welt übertragen. ONLY PARTY ist daraus als große Erweiterung des GLOBAL HUB entstanden: mit KI-gestützter Entwicklung, eigener Spielstruktur und einer inszenierten 3D-Insel.
Mein Beitrag
Ich habe das Spielkonzept entwickelt, die visuelle Richtung festgelegt und die Oberflächen gestaltet. Dabei habe ich die Anforderungen definiert, die Programmierung mit KI gesteuert und die Funktionen geprüft.
Deine Figur. Deine Crew.
Die Konsole im Gameroom öffnet den Weg ins Partyspiel. Figurenwahl und Crew-Lobby bereiten die Partie vor; Modus, Bot-Stärke und Tempo lassen sich anpassen. Ein lokaler Spielpfad füllt die Crew mit drei Computergegnern. Persönliche Figur und Hub-Sprite verbinden den Einstieg mit der Identität aus der Pixelwelt.
Minispiele verändern den Weg zum Gipfel.
Minispielergebnisse bringen Bonuswürfel. Danach verbinden Würfe, Wege, Hindernisse und Ereignisse den Wettbewerb mit dem Inselrennen. Kartenübersicht, Figurenbewegung und Ereigniskamera machen den Fortschritt räumlich verständlich. Am Ziel wartet die Gipfelprüfung; die aktuelle Materialaufnahme zeigt ausgewählte frühe Runden und keinen abgeschlossenen Inselkurs.
55 Spielideen im aktuellen Katalog.
Der Katalog bündelt jeder-gegen-jeden, Duelle, eins-gegen-drei, zwei-gegen-zwei und Kooperation. Anleitung und Steuerung bereiten ein Minispiel vor; einzelne Spiele lassen sich direkt üben. Die dokumentierten Aufnahmen zeigen alle 55 Katalogtitel sowie ausgewählte echte Botabläufe, darunter Wackelpost und eine separate Schneekugelsturm-Proberunde.
Spielregeln geben der Animation ihren Takt.
Ein phasenbasierter Spielkern startet Minispiele, verarbeitet Eingaben und berechnet Fortschritt und Ergebnisse. Ereignisse besitzen ein gemeinsames Zeitfenster, an dem sich Figuren und Kamerafahrten ausrichten. React und TypeScript tragen Oberfläche und Ablauf; Three.js setzt die 3D-Welten um. Darstellung und nächster Spielschritt beziehen sich so auf denselben Zustand.
Eine Insel entsteht in mehreren Schichten.
Die spielbare Route bestimmt die Standorte und Wege der Figuren. Gelände, Wasser, Klippen, Pflanzen und Plattformen geben dieser Struktur eine sichtbare Welt. Gesamt-, Folge- und Ereigniskameras müssen Wege und Figuren lesbar halten. Ausgewählte fremde Modelle werden mit eigener Geometrie, Animation und Interaktion verbunden; Herkunft und Lizenzen sind dokumentiert.
Lokal spielen oder einen Raum verbinden.
Der lokale Client ermöglicht den Bot-Einstieg. Im Browser-Host-Modus verwaltet ein Gastgeber den Raum und verteilt Zustandsänderungen per Echtzeitverbindung. Lokale Checkpoints können eine Wiederaufnahme unterstützen. Eine zusätzliche eigenständige Servervariante ist als Entwicklungsweg vorhanden; sie ist nicht automatisch der Betriebsmodus jeder sichtbaren Partie.
Dauerhafte Ergebnisse, kurzlebige Bewegung.
Echtzeitkommunikation überträgt den aktuellen Spielablauf. Eine SQL-Datenbank übernimmt getrennte Aufgaben für Profile und bestätigte Ergebnisse. Einmalige Bestätigungen sollen doppelte Ergebnisübernahmen vermeiden; sie ersetzen keine unabhängige Prüfung aller Spielschritte. Anmeldung, erlaubte Teilnehmeraktionen und private Wiederherstellungsdaten bleiben von der öffentlichen Darstellung getrennt.
Eine große Erweiterung meiner Webwelt.
ONLY PARTY verbindet Weltbau, Spiellogik, Minispielbibliothek, Kamera, Figuren und Netzwerkablauf. Die echte Demo zeigt lokale Botrunden, Würfelzug, Katalog und ausgewählte Minispiele. Die Kindheitsinspiration ist eine persönliche Referenz; Nintendo ist nicht an diesem eigenen Projekt beteiligt. Gestaltung, Leistung, Steuerung und Audio besitzen eigene Einstellungen.
- Figurenwahl, Crew-Lobby und Bot-Einstieg
- Inselrennen, Würfel und Ereignisse
- 55 Katalogspiele mit verschiedenen Gruppenformaten
- Übungsmodus, Anleitungen und Einstellungen















